GROUPFINDER
Přihlásit se Vytvořit účet
Nostalgie

The Neverhood: plastelínová legenda, ve které jsme bloudili hodiny a stejně ji milovali

The Neverhood z roku 1996 byl podivný, nádherný a často nemilosrdně obtížný point-and-click. Bez markerů a vestavěných nápověd jsme bloudili světem z plastelíny, zapisovali si symboly a zkoušeli všechno možné. Dnes působí jako připomínka úplně jiné éry adventur.

The Neverhood: plastelínová legenda, ve které jsme bloudili hodiny a stejně ji milovali

Představte si adventuru, která vám neukáže mapu, neoznačí důležitý předmět, nedá vám seznam úkolů a když se zaseknete, jednoduše vás nechá zaseknuté.

Klidně několik hodin.

Přesně takový byl The Neverhood. Jedna z nejpodivnějších point-and-click adventur 90. let, na kterou dnes spousta mladších hráčů možná nikdy nenarazila.

My ostatní si ale často pamatujeme něco úplně jiného: chození tam a zpátky, hledání jediného přehlédnutého symbolu, mačkání všeho, co vypadalo alespoň trochu podezřele, a ten neuvěřitelný pocit, když se po hodině bloudění konečně ozvalo cvaknutí a otevřely se dveře.

The Neverhood v kostce
  • vyšel v roce 1996,
  • vytvořilo ho studio The Neverhood, Inc.,
  • vydavatelem bylo DreamWorks Interactive,
  • hlavním hrdinou je Klaymen,
  • celý svět je vytvořený z plastelíny,
  • hra nabídla přes 60 hádanek,
  • na výrobu padly více než 3 tuny hlíny,
  • tvůrci vytvořili přes 50 000 snímků animace.
Klaymen ve světě The Neverhood
Klaymen a svět, který nevypadal jako žádná jiná počítačová hra. Zdroj: The Neverhood / ScummVM

Co je vlastně The Neverhood?

Hra začíná téměř bez vysvětlení.

Podivná plastelínová postavička jménem Klaymen se probudí v prázdném světě a hráč prakticky netuší, kde je, proč tam je ani co se vlastně stalo.

A přesně tak to má být.

Příběh postupně skládáte sami. Nacházíte zvláštní disky, objevujete nové části světa a pomalu zjišťujete historii Neverhoodu, Klogga, Hoborga a dalších postav.

Ovládání je přitom skoro směšně jednoduché. Myš a klikání.

Jenže jednoduché ovládání rozhodně neznamenalo jednoduchou hru.

Všechno bylo opravdu z plastelíny

Neverhood nevypadá zvláštně díky nějakému grafickému filtru napodobujícímu stop-motion.

Ono to skutečně bylo stop-motion.

Postavy, místnosti, budovy i celé prostředí vznikaly fyzicky z plastelíny a následně se fotografovaly snímek po snímku.

Dobové materiály uvádějí více než tři tuny materiálu a přes 50 000 snímků animace.

I po třiceti letech proto hra pořád působí zvláštně živě. Na stěnách vidíte nerovnosti, prostředí není dokonale hladké a skoro máte pocit, že byste na monitor mohli sáhnout a udělat do něj prstem důlek.

Grafika technicky zestárla. Styl skoro vůbec.

Rozlišení původní hry dnes samozřejmě působí archaicky. Jenže plastelínová animace má jednu výhodu: není postavená na honbě za realistickou grafikou. Neverhood proto stále vypadá jako Neverhood a nic dalšího mu není moc podobné.

A teď najdi, co máš dělat

Tady přichází část, kterou si pamatuje skoro každý, kdo Neverhood kdysi hrál bez návodu.

Bloudění.

Hra vám neřekla: „Najdi tři symboly a vrať se k dělu.“

Prostě jste někde viděli několik symbolů. Možná jste ještě vůbec netušili, k čemu budou potřeba.

O hodinu později jste narazili na zařízení, do kterého bylo potřeba zadat nějaký kód.

A začalo docházet: Počkat... nebylo něco podobného tam úplně na druhé straně mapy?

Tak jste šli zpátky.

A někdy zase zpátky.

A potom ještě jednou, protože jste si symbol zapamatovali špatně.

Papír vedle počítače byl výbava

Neverhood měl hádanky, u kterých dávalo smysl vzít si tužku a papír.

Jeden kód jste mohli najít na jednom místě, další část úplně jinde.

Některé informace byly viditelné jen za určitých podmínek.

U děla například potřebujete několik sad symbolů rozmístěných v různých částech světa. Jednu z nich lze objevit v Hall of Records, když tam sestoupíte a zhasnete světla.

Hra ale nebliká šipkou: „Vyfoť si to, budeš to potřebovat.“

Buď vám to došlo, nebo jste se později vraceli.

Big Robot Bil ve hře The Neverhood
Neverhood střídal drobné logické hádanky s opravdu bizarními situacemi. Zdroj: The Neverhood / MobyGames

Plivání vody jako puzzle

A pak tu byly hádanky, které by v jiné hře pravděpodobně nikoho ani nenapadly.

V jedné z nich například Klaymen pije vodu a plive ji do trubic.

Množství vody mění jejich tón a vaším úkolem je napodobit melodii, kterou slyšíte u dveří.

Žádné zvýrazněné správné odpovědi. Museli jste poslouchat, zkoušet a začít znovu, když jste se netrefili.

A právě takové momenty dělaly Neverhood zároveň geniální i místy naprosto k vzteku.

A potom přišla chodba

Pokud někdo Neverhood skutečně hrál, stačí říct dvě slova:

Hall of Records.

Neuvěřitelně dlouhá chodba, jejíž stěna obsahuje historii světa Neverhoodu.

A „dlouhá“ tady není obrazně.

Hall of Records má přibližně 40 obrazovek a samotná cesta na konec zabere kolem devíti až deseti minut.

A na jejím konci je předmět, který potřebujete.

Takže jdete.

Klaymen udělá krok. Další obrazovka. Krok. Další obrazovka. Znovu. A znovu.

Dnes by něco podobného pravděpodobně skončilo v prvním testování s poznámkou: „Zkraťte to.“

Neverhood to nechal být.

A představ si, že jsi šel špatně

V době bez YouTube návodu v druhém monitoru mohl jeden přehlédnutý detail znamenat další kolečko přes několik lokací. Právě proto mohl první průchod trvat násobně déle než opakované hraní, když už člověk znal řešení.

Dnešní adventury jsou k hráči mírnější

Neznamená to, že dnešní point-and-click adventury jsou automaticky jednoduché.

Změnil se ale jejich design.

Moderní hry častěji nabídnou zvýraznění aktivních míst, přehlednější interakce, jemnou nápovědu nebo přímo vestavěný systém hintů.

Dobře je to vidět například na Thimbleweed Park. Jeho tvůrci později přidali do hry kontextovou telefonní nápovědu, která pozná, kde se hráč nachází, a postupně mu napoví bez okamžitého prozrazení řešení.

Return to Monkey Island zase modernizovalo klasický point-and-click pomocí kontextových interakcí a výrazně přístupnějšího inventáře.

Neverhood nic takového neměl.

Když jste nevěděli, co dělat, řešení bylo:

Přemýšlej. Zkoušej. Vrať se. Dívej se lépe.

Bylo to lepší?

Ne vždy.

Některé staré adventury dokázaly být obtížné ne proto, že byla hádanka geniální, ale protože hráči neposkytly dost informací.

A Neverhood měl chvíle, kdy se z logického řešení jednoduše stalo zkoušení všeho na všechno.

Jenže právě kvůli tomu měl úspěch úplně jinou hodnotu.

Když jste po dvou hodinách konečně přišli na řešení bez návodu, nebylo to jen: „Hotovo, další quest.“

Bylo to: „No konečně! Jak mě tohle mohlo nenapadnout?“

Plastelínový interiér ze hry The Neverhood
Každá místnost vypadala, jako by ji někdo skutečně vymodeloval rukama. Protože přesně to se také stalo. Zdroj: The Neverhood / Adventure Gamers

A do toho ta hudba

Neverhood by nebyl Neverhood bez soundtracku Terryho Scotta Taylora.

Hudba zní chvíli jako jazz, chvíli jako dětská říkanka, chvíli jako někdo zavřel několik hudebníků do místnosti a řekl jim, ať udělají něco co nejpodivnějšího.

Jenže právě díky tomu dokonale sedí ke světu, ve kterém nic nepůsobí normálně.

Obraz, animace, zvuky i humor vytvářejí něco, co se velmi těžko zaměňuje s jinou hrou.

Dá se Neverhood zahrát i dnes?

Ano, ale situace je bohužel složitější, než by si taková klasika zasloužila.

The Neverhood dodnes nemá běžnou moderní digitální reedici na Steamu nebo GOGu.

Na GOG Dreamlistu o jeho návrat hlasují desítky tisíc hráčů.

Pokud ale vlastníte data původní Windows verze, současné ScummVM The Neverhood podporuje a označuje kompatibilitu jako „Good“ – hru lze odehrát od začátku až do konce.

Oficiální moderní vydání stále chybí

ScummVM řeší spuštění původní hry na moderních systémech, samotná herní data ale neposkytuje. Neverhood by si po třiceti letech skutečnou digitální reedici rozhodně zasloužil.

Dnes by taková hra vznikala těžko

The Neverhood není dokonalý.

Občas je zbytečně pomalý. Některé hádanky jsou tvrdohlavé. Backtracking umí být únavný a některé informace hra schová způsobem, který by dnes designéři pravděpodobně změnili.

Jenže právě proto je tak zajímavé se na něj po letech podívat.

Je to hra z doby, kdy se nikdo nebál nechat hráče dvě hodiny tápat.

Kdy jste si opravdu museli zapamatovat svět.

Kdy otevření jedněch dveří mohlo být největším vítězstvím celého večera.

A kdy počítačová hra mohla být vyrobená ze tří tun plastelíny, doprovázená naprosto šílenou hudbou a přesto fungovat.

Možná jsme nebloudili zbytečně

Když dnes spustíte moderní adventuru, většinou se snaží zajistit, abyste se příliš dlouho nenudili nebo nezasekli.

Neverhood se o to příliš nestaral.

A možná právě proto si po téměř třiceti letech stále pamatujeme konkrétní místnosti, podivné symboly, nekonečnou chodbu a pocit, když jsme na něco konečně přišli sami.

Řešení jsme možná dávno zapomněli.

Ten pocit ale ne.

Pamatuješ The Neverhood?

Sleduj na GROUPFINDERu rubriku Nostalgie. Budeme se vracet k hrám, u kterých jsme kdysi trávili celé večery – ještě předtím, než nám všechno ukázala minimapa, marker nebo YouTube návod.

DISKUZE

Komentáře 0

Buď první, kdo přidá komentář.